DirectXでFBX 続きの続き

前回は単純にトランスフォーム行列を取得しただけですが、
実際に使うとなると座標系をDirectX基準に合わせなければなりません。

調べてみると “FBX SDK” には標準でこの変換が出きるようなので早速使ってみる

[cc lang=”C++”]
KFbxAxisSystem lSceneAxisSystem = lScene->GetGlobalSettings().GetAxisSystem()
KFbxAxisSystem lTargetAxisSystem(KFbxAxisSystem::DirectX)
if(lSceneAxisSystem != lTargetAxisSystem)
lTargetAxisSystem.ConvertScene(lScene);
[/cc]

これで、FBXのファイルが Y-Up だろうが Z-Up だろうが LeftHand だろうが
RightHand だろうが、シーンがDirectXの座標系(Y-up, RightHand)に変換されます。

LeftHand が欲しいときはどうすれば良いんだ? と見てみると
“KFbxAxisSystem” は個別で軸を指定できるようです。
ただ、自分の環境では上手く変換されませんでした。。。
とりあえず、Z軸に-1をかけて対処してますが、なんかスッキリしない。。。
使い方が悪いのかな?

3DCG Program Posted by Tomoya Kanehira @ 09:36

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