DirectXでFBX

FBXの座標系がやたらめったらにややこしいので忘れないように、メモ
FBX2011.2を使用
出力ソフトは “3ds max”, “Softimage Mod Tool”, “Blender”

【Up軸】
・出力ソフトによって異なる
・KFbxGlobalSettings の GetAxisSystem().GetUpVector
で確認が出来る

【座標系】
・出力ソフトによって異なる
・KFbxGlobalSettings の GetAxisSystem().GetCoorSystem
で確認が出来る

【Y-up → Y-up】
・(Lcl Scaling * (Lcl Rotation * PreRotation) * Lcl Translation )(*1)

【Z-up → Y-up】
・(Lcl Scaling * (Lcl Rotation * PreRotation) * Lcl Translation )
* rotation(-90, 0, 0)(*1)

【左手 → 左手】
・特になにもせず

【右手 → 左手】
・(*1) * scale(1.0, 1.0, -1.0)
・UVとNormalのZの値が反転するのでそれぞれ符号を反転

本当はもっといろんなソフトで書き出したファイルをサンプルに
試さないとダメな気がするけど。。。
特にMayaで書き出したファイルを試してないのが大問題。。。

3DCG Program Posted by Tomoya Kanehira @ 09:10

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