DirectXでFBX 続き

前回FBX
(Lcl Scaling * (Lcl Rotation * PreRotation) * Lcl Translation )
な計算をしてトランスフォーム行列を出していたわけですが、
一発で取得出来たみたいですね。。。

[cc lang=”C++”]
KFbxAnimEvaluator* mySceneEvaluator = myScene->getEvaluator();
//Get node’s default TRS properties as a transformation matrix
KFbXMatrix& myNodeDefaultLocalTransform = mySceneEvaluator->GetNodeLocalTransform(myNode);
[/cc]

ちなみにこれは相対なトランスフォーム行列を取得する場合
絶対なトランスフォーム行列を取得する場合は

[cc lang=”C++”]
KFbxAnimEvaluator* mySceneEvaluator = myScene->getEvaluator();
//Get node’s default TRS properties as a transformation matrix
KFbXMatrix& myNodeDefaultGlobalTransform = mySceneEvaluator->GetNodeGlobalTransform(myNode);
[/cc]

どちらも便利便利^^
ドキュメントは隅から隅まで読むべきですね!!

3DCG Program Posted by Tomoya Kanehira @ 08:50

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